Опосредованный расчет

22 марта 2012 - Админ

    В дополнение к настройкам “опосредованного расчета” в быстрых настройках, в этом диалоге расчет косвенного освещения может быть определен более детальным способом.

Рис. 350 POV Ray – Опосредованный расчет
Рис. 350 POV Ray – Опосредованный расчет

    Переключатель Использовать Radiocity (Метод излучательности) переключает опосредованный расчет вкл. и выкл.

  • Count (Счет)
    Целое число лучей, которые посылаются всякий раз, когда новое значение метода излучательности должно быть рассчитано, задается счетом. Значение 35 - значение по умолчанию, максимум - 1600. Когда это значение слишком низко, светлый уровень будет иметь тенденцию выглядеть немного пятнистым, как будто поверхности, на которые Вы смотрите, были немного исковерканы. Если это не важно для вашей сцены (как в случае, что Вы имеете карту текстуры или если Вы имеете сильную текстуру), тогда используют более низкое значение.
  • Error bound (Граница погрешности)
    Значение плавающей границы погрешности - одно из двух главных значений настраивающих скорость/качество (другое - число испускаемых лучей). В идеальном мире оно было бы единственным необходимым значением. Оно предназначено, чтобы означить долю допустимой погрешности.
    Например, если бы значение границы погрешности было установлено на 1, алгоритм не вычислял бы новое значение, пока погрешность на последнем вычислении не была оценена столь же высоко как 100 %. Игнорирование погрешности, вводимой попеременно в течение момента, на плоских поверхностях является равным доли повторного использования расстояния, которое в свою очередь является расстоянием к самому близкому пункту падения луча. Если Вы имеете старую выборку на полу в 10 дюймах от стены, то с границей погрешности 0.5 у Вас получится новая выборка на расстоянии приблизительно 5 дюймов от стены. Значение по умолчанию 1.8 хорошо для эффекта сглаживания общего освещения. Использование более низких значений более точно, но это сильно увеличит опасность искажения изображения и поэтому требует более высокого значения счета. Вы можете использовать значения даже ниже 0.1, но тогда и время тонирования и использование памяти может стать чрезвычайно высоким.
  • Pretrace
    Чтобы управлять шагами метода излучательности, используйте ключевые слова pretrace_start и pretrace_end. Каждый из них сопровождается десятичным значением между 0.0 и 1.0, который определяет размер блоков на мозаичном предварительном просмотре как процент от размера изображения. Значения по умолчанию - 0.08 для pretrace_start и 0.04 для pretrace_end.
  • Grey threshold (Порог по серому)
    Диффузно отраженный свет - функция объектов вокруг рассматриваемой точки. Так как это рекурсивно определено к миллионам уровней рекурсии, в любой сцене реальной жизни, каждая точка освещена, по меньшей мере, частично, каждой другой частью сцены. Так как мы не можем позволить себе вычислять это, то если мы учитываем только одно отражение, рассчитанный отраженный свет очень сильно воздействует на цвета объектов около точки. Это известно как расплывание цвета, и это действительно случается, но не настолько, чтобы Вы верили этому методу расчета. Плавающее значение grey_threshold немного снижает этот эффект и делает вашу сцену более правдоподобной.
    Значение 6 означает вычислить отраженное значение как 60 % эквивалентного расчетного серого значения плюс 40 % расчетного действительного значения. При значении 0 %, эта особенность не делает ничего. При 100 %, Вы всегда получаете белый / серый отраженный свет, без оттенков. Следующие изображения показывают свет софита (белый цвет), направленный на зеленую стену. Первое изображение получило значение grey_threshold 0, второе 0.5 и последнее значение 1.

Рис. 351 Опосредованный расчет  Рис. 351 Опосредованный расчет  Рис. 351 Опосредованный расчет
Рис. 351 Опосредованный расчет

Рейтинг: 0 Голосов: 0 3259 просмотров
Комментарии (0)